MattVi explique la traduction des persos des licences en héros HotS

Posté par Thibaut


Image

La traduction d'un héros Blizzard dans Heroes of the Storm ne peut naturellement pas être parfaite. Le MOBA possède ses contraintes, et certaines capacités en jeu d'un héros Warcraft, Overwatch ou Diablo ne s'y reproduisent pas bien. Ainsi, certains joueurs déplorent que les héros ne soient pas exactement comme ils s'y attendraient. Par exemple, certains auraient voulu que Tyrande possède des flèches enflammées, ou verraient le trait de Tyraël sur un autre ange. Ce sujet est présent comme jamais sur les forums officiels, puisque beaucoup de joueurs ont le ressenti que le Garrosh proposé par Blizzard n'est pas fidèle au personnage qu'il est.

Pour résumer son message, la "saveur" d'un personnage conditionne énormément sa conception et son kit. Cependant, le gameplay passe prioritaire devant le reste, c'est pourquoi certaines idées pertinentes ne sont pas traduites dans le style de jeu. Par exemple, pour Malthaël, beaucoup d'éléments du combat final dans Diablo III ont été désirés, mais beaucoup n'ont pas été reproduits. Le problème est que les capacités des boss sont conçues pour être évitables par le joueur, ce qui ne convient pas à un jeu JcJ, où l'on veut que les mouvements effectués soient fiables et que les tirs aient une chance véritable de toucher.

On n'y pense pas forcément de prime abord, mais la lisibilité du jeu est aussi cruciale. Une capacité ne peut pas "inonder" ne champ de bataille et s'imposer sur les autres pour attirer toute l'attention. De même, le nombre d'unités invoquées par certains personnages doit être soigneusement limité.

La difficulté majeure est aussi que chaque personne a sa propre idée de ce que doit être un héros. Les équipes de conception doivent trouver un terrain d'entente entre toutes ces visions. La tâche est d'autant plus difficile que le héros est emblématique d'une licence. Dans le cas de Garrosh, il se trouve qu'il apparaît à travers 5 différentes extensions de WoW, où le personnage évolue. Il est donc impossible de contenter tout le monde.


Posté le par Blizzard Entertainment

Source

I'd like to think this goes without saying, but I'll say it anyway just in case: when designing heroes we care very much about hitting their fantasy.

One reason a hero might deviate from what you expect them to do is the translation process into our game. We have to make the gameplay good first and foremost, and for one reason or another there will inevitably be something we can't include.

As an example, during Malthael's development several people on the team expressed a desire to see moves from his D3 boss fight that didn't make it in. We see this a lot with boss fights, and the issue is usually that Boss abilities are specifically designed to be avoidable, so they tend not to fit into a PvP game. In Heroes I want my moves to be fairly reliable, at least enough that I can predict how my target will move and have a good chance of hitting them. And yes sometimes we can adapt these abilities to feel good in our game, but not always (ex: because they'd lose too much of what makes them cool, or would be identical to another ability in the game).

There are also issues like visual clarity to consider. When you have 10 heroes on the screen all using Heroic abilities, it's problematic to have one ability that floods the battlefield and requires all of your focus to deal with (as you would in a boss fight). We're also trying to be more careful about how many units a hero can summon, because while it's cool from a fantasy-perspective a swarm of HP bars on the screen can quickly destroy battlefield readability.

Finally and perhaps the biggest challenge we face (at least in terms of the passionate opinions about fantasy we see here) is that everyone has their own idea of what a hero's fantasy actually is. If I asked 100 of you to send me a design for Garrosh, I'd get 100 different responses, all with good reasons for why you feel he should be that way. We have our own vision that we come to after a lot of discussion within the team, and it's almost guaranteed that there will be people who disagree with it. The more iconic and memorable the hero, and the more different forms they can appear in throughout our games, the greater the chance this will happen.

One of the first things we have to figure out when we decide to make a hero is "which version are we doing?". Is Kael'thas the Warcraft 3 version? The Tempest Keep version? The Magister's Terrace version? Does he draw inspiration from all of them? Likewise with Garrosh, who appeared across 5 different WoW expansions, we talked about which version to draw primary inspiration from and which elements of others we might want to include. The result you see is what we felt like was the best version of Garrosh for our game.

You may not always agree with us when it comes to hero fantasy, and that's totally fair, but know that it's very important to us to do a hero's fantasy justice to the greatest extent that we're able within the framework of our game.

L'auteur :

Thibaut

Plus très loin des 3000 articles. Pourfendeur d'anglicismes. Défenseur de "méta-jeu".

CONTACTER L'AUTEUR SOUTENIR L'AUTEUR
Publier un commentaire
Vous ne pouvez pas poster de commentaires sur cette page car vous devez être inscrit et connecté.
pub